※ ネタバレを含みます。長いため複数回に分割していて、これは30回目です。
前回は次元のはざま最後のセーブポイントまででした。今回は裏ボスについてです。
オリジナルのSFC版ではラスボス撃破後のセーブなどが存在しないので裏ボス(隠しボスとは言えないので…アパンダのところの本に書かれているし)に挑戦するならこのタイミングでやるだろう。もちろん興味本位や不意打ちくらってトラウマになった人たちも結構いると思うが……。
神竜

まずは近いほうからで、「しんりゅう」。少し前に書いた長い階段の下の宝箱に隠れており、開幕のタイダルウエイブで全体に6000以上のダメージという破壊力で全滅させてくる。宝箱を無警戒に開ける輩はこれで城エリアのセーブポイントまで(下手をするともっと)巻き戻しを食う。が、実は逃げられるのでこれさえしのげば巻き戻しは回避できる。もっともさっぱり使い手のいない水属性攻撃への対策をしている方が珍しいが。どちらかというと正宗+とんずらで逃げまくってた人がこいつにも手癖でとんずらして……という方が初見での生存例としてはありそう。でなきゃイージスの盾で運よく回避とか。しかしオメガを追ってきたものがなぜ宝箱の番人をやっているのか……。やりあっても千日手になって作戦でも練ってたのだろうか?ともかくタイダルウエイブを切り抜けるとローテーション行動(ターンごとに複数候補がある)に移るようだがそれも強烈で、後列に下げても2、3000くらい食らう通常攻撃以外には死のルーレットやミールストーム(4ターンローテの内2ターンに候補として存在)、吹雪・稲妻・アトミックレイ、マイティガード・レベル2オールド・レベル3フレア、悪魔の瞳・ポイズンブレスといった技が飛んでくる。ターンによっては2回行動もあるのでますます危険……まあそうでなくても素早さが高いので危険だが。行動候補的にミールストームが含まれる次のターンに全体攻撃(吹雪・稲妻またはポイズンブレス。アトミックレイは珊瑚の指輪で防げるのでノーカン)が含まれるので、素早さの高さも相まってデスコンボと化す。トラウマ2号の出来上がりである。もっとも吹雪はそうでなくても5000くらいはくらうのでこっちの方がトラウマ2号かもしれない。レベル3フレアもカンストダメージくらうのでトラウマになった人はいるだろう。稲妻も珊瑚の指輪のせいで弱点になって波動砲くらいのダメージを食らう。
このように凶悪な攻撃を繰り出す神竜だが、実は対策が可能。タイダルウエイブとアトミックレイは前述の通り珊瑚の指輪で対策、吹雪はアイスシールドで吸収または調合で防げ、ポイズンブレスは天使の白衣で無効にし、死のルーレットと悪魔の瞳はリボンで耐性を付ける。これで相手の攻撃は通常攻撃・ミールストーム・稲妻・レベル系青魔法・マイティガード以外を無力化できる。もっともこの組み合わせが可能なのはすっぴんとリボン装備をセットしたものまね士ぐらいのものである。そして通常攻撃以外は調合で耐性を付与したりレベルを上げたりして無効化できる。そして通常攻撃に関しては神竜の状態異常耐性の穴が暗闇・沈黙・スロウ・バーサクなのだが、魔法回避が95%もあるため必中以外の手段はまず不可能と言っていい。そして魔法回避に影響されず暗闇にするには旧スマホ版以外では調合で目薬+竜の牙が必中なのでベスト。旧スマホ版では魔法回避の影響を受けない手段は合成「ダークショット」か暗闇の弓矢による戦う(狙う)、動物「スカンク」位である。ダークショットは75%と最も付与確率が高いが、消費するすすが個数限定アイテムなのでゲーム全体を通して使える回数が限られるうえGBA版の追加技。スカンクは発動できれば必中だがそもそもの発動率が20%以下と低め(さらに旧スマホ版以外では神竜相手には効果がない)。よって旧スマホ版では暗闇の弓矢(命中率7割、効果発動6割くらい?)が使いやすいと思う。他の異常については、沈黙は必中手段はあるが封じられる行動がない(青魔法を封じられない)ため真っ先に除外され、スロウはGBA版追加要素(合成で亀の甲羅を使うパターン)を除くと地形・つたじごく以外に魔法回避無視はなかったと思う。バーサクは物理対策を完璧にした編成ならおすすめだが、そうでない時に行うと地獄を見る。具体的には前列のキャラがカンストダメージをくらう可能性がある。間違っても調合で聖水+乙女のキッスなんてしないように。ヘイストと分身がかかるのでますます地獄になることに。物理対策は基本的にはギルガメや前回のネクロフォビアの脚注のように、かばうキャラ以外瀕死およびかばうキャラの物理対策となる。正宗等を利用してタイダルウエイブ前に速攻でバーサク状態にするなら、かばう戦法のみで構築できる。物理対策としては前述の方法で暗闇状態にしたうえで、かばう役を小人化させておき源氏の盾やミラージュベストを装備させれば完封できると思われる。もちろん守りでも可能だが行動が速いため隙間に差し込まれる可能性が上がる。ゴーレムはレベル99で使っても一撃ではがれるのであまり使えない。プロテスと合わせて保険程度か?というかこの戦法、聖水+乙女のキッスの耐性貫通バーサクと組み合わせるとオリジナル版では全てのボスを完封できたような気がする。調合のぶっ壊れ具合が分かる……。

あとは耐性はそこそこにしておき、攻撃を重視して速攻で倒すという手もある。自分は初撃破の時は有効な状態異常や調合に詳しくなかったのでレベルと属性耐性・異常耐性装備にある程度気を付けつつ(リボン+アイスシールド+珊瑚の指輪くらい?)二刀流乱れうちなどでゴリ押した記憶が……。HPが(おそらく容量の関係上で)55500でマイティガードが運よく来なかったからできた戦法ではあるのだが……。通常枠で竜の牙、レア枠で竜の髭が盗めて逃げられるので量産したい人はどうぞ。最も珊瑚の指輪はほぼ必須だが。見事倒せれば「りゅうのもんしょう」を必ず落とし、宝箱の中身として「ラグナロク」が手に入る。
次回はもう1体の裏ボス……
脚注・考察
※1 タイダルウエイブの威力と味方の最大HP……タイダルウエイブを魔法防御0で受けた場合のダメージは7995~8979(旧スマホ版は9999確定)、魔法防御を最大の36まで上げても6519~7298ダメージが限界。最大乱数を上回る最大HPにドーピングなしでなれるのは(キャラごとの補正を抜きにして、魔法防御0換算なら)LV90台のモンク・バーサーカー、LV90台後半のナイト・侍あたりのはず。魔法防御を最大にしてもLV80台のモンクマスターすっぴんとかだったかな?クリア時の平均的なレベルは40台、HPはあっても2000台だったと思うので、いかに素耐えが無理筋なレベルなのかよくわかると思う。
※2 神竜VSオメガ……ゲーム上のデータでならば、オメガの守りが固すぎて神竜の攻撃は全く通じない。マイティガードでダメージ軽減や地震の回避が可能なくらい。オメガの攻撃は地震、アトミックレイ、虹色の風、マスタードボムなら通ると思われる。マスタードボムはカウンターのみなので使わず、地震はマイティガードでかわされ、虹色の風は暗闇とスリップになるがスリップのダメージは100もないと思われる。アトミックレイはマイティガード抜きでも300ダメージくらいと思われるので、結論としては長期戦になって神竜が負けるということになる。
※3 調合による強化……竜の牙+乙女のキッスでボス特性を得てミールストームを無効にでき、ポーション系+竜の牙か聖水+毒消しで戦闘中レベル上昇(255でカンストしほとんどの計算式では99上限)させ、目薬+フェニックスの尾で雷吸収、エーテル+竜の牙で炎冷気雷無効のバリアを張れる。もっとも属性系はミラージュベストの時に書いた装備持ち替えで解除される補助効果に含まれるので要注意。
※4 バーサクの詳細と利用法……武器の物理攻撃力を1.5倍(物理防御無視以外の高い防御力を持つ敵に有効な手で、魔法剣フレア・剣の舞・格闘+レベルドーピング・MP消費武器も同種の効果があり重複する。)にして戦うをし続け、混乱耐性が付き、ディスペルで解除できるというのは共通。発生方法とハードで細かいところは異なる。方法の違いとはバーサーカーになる、アビリティ版バーサク、それ以外。ジョブはGBA版までは混乱・ゾンビ同様専用の内部ATBゲージで動く関係上出足が遅い(常時バックアタック級、正宗不可だが、バックアタックによる待機時間増加なし)が、この仕様は敵にかける+ディスペルでATBリセットという裏技がある。アビリティはGBA版まではつけてるキャラのコマンド入力の瞬間にバーサク状態になる仕様なので他のキャラの入力中で放置すると全く行動してくれない。常にバーサクであるジョブとアビリティは戦闘不能や行動不能異常からの復帰後に異様に早く攻撃することがある。GBA版までは歌ってるキャラにバーサクかけても殴られるまで歌は中断しないまま戦う。
※5 バーサクの変遷……PS版では全員がバーサク・バーサーカーでも逃げられるようになった。GBA版では耐性貫通バーサクに対する耐性が一部ボスに設定されたり、GBA版のみカウンターが発動しなかったり。旧スマホ版(以降?)ではバーサク状態にしてもカウンター・ファイナルアタック封じができない。ものまねの対象になるようになったり、戦うのターゲットがランダムから一番先頭の敵になったり、内部ATBが廃止になったりなどと変更点が多い。
※6 敵の最大HPのデータ的限界……当時は16進数でデータを格納しており(1ビット=1桁の2進数で1バイト=8ビット=8桁の2進数=16進数)、正の数だけに限っても0~65535で4桁の16進数をデータ格納に使う。恐らく小さい数字を入力するのにも桁数をそろえる必要があり(1にしたい時に0001と入力するような形)、機械的に一定のルールで読み込ませているはずなので上限を増やすのに桁数を一つ増やすと全モンスター分1桁データ用の入力欄を増やさなければならなくなるはず。昔のゲームの数値上限に65535や255が見られるのはこの辺が理由。あまり膨大な数値が計算で出ると0に戻ったりその逆が起きるのも桁数が溢れるため(=過去に記述したオーバーフローバグ)。例としては分かりやすい10進数でいうと下一桁しか計算されないので9+1=10となるはずのところを=0になってしまうのだ。
※7 りゅうのもんしょう……いわゆるトロフィー的アイテム。竜で紋章と聞くとドラクエを原作にした漫画を思い出す……。
※8 ラグナロク……GBA版追加要素を除けば最強の騎士剣。ブレイブブレイド?全く逃げないのは色々と面倒かつ危険だし、チキンナイフの方が(アビリティ前提ではあるが)使いやすいと思う。苦労して逃走禁止でブレイブブレイドを使っても、攻撃力のランダム増加がないことを考慮に入れると平均値と比較して1か2くらいしか変わらないのであまり変わらない。やはりラグナロクの方が使いやすい。最も入手が終盤すぎて使う相手がラスボスと裏ボスの片割れくらいなのだが。
資料
記憶があやふやな点、未プレイのハードでの内容などの部分を書くのに次のサイトを参考にしてます。(アドレスは頭のh抜いてます。)
・ファイナルファンタジー用語辞典 Wiki(ttps://wikiwiki.jp/ffdic/)

