SYSTEM COLLABO`s GAME #09
2026年3月 他所の土俵で作られた名or迷作ゲーム 愛及屋烏
ドラゴンクエストビルダーズ
ドラゴンクエストビルダーズ2
ぽこ あ ポケモン
ドラゴンクエスト×マインクラフト
ポケットモンスター×ドラゴンクエストビルダーズ
Continuation from last page. 09-2 https://no-value.jp/column/180020/
ドラゴンクエストビルダーズ2 破壊神シドーとからっぽの島
概要・2
2016年に発売された、『ドラゴンクエストビルダーズ アレフガルドを復活せよ』に続く、シリーズ第2作。
無人島「からっぽ島」を舞台に、モノづくりの力を持つ新人「ビルダー」が冒険を繰り広げる。
素材を集めてブロックで町などを構築していく、前作DQBのシステムを踏襲している他、新要素として「かぜのマント」を使い空中を滑空可能になったり、水中を泳いだり出来る様になっている。
オンラインやローカル通信(Switch版のみ)でのマルチプレイにも対応、最大4人同時プレイが可能になっている。
キャッチコピーは「世界をつくれ、運命をこわせ」。前作とは違い「DRAGON QUEST」のロゴの「T」が剣ではなくハンマーになっている。
ストーリー的には『ドラゴンクエストII 悪霊の神々』のその後の世界が描かれている。なのでDQ1のパラレルだった前作のDQBとは直接には繋がってはいない。
本作でも前作同様ブロックメイクRPGをジャンルに掲げておりストーリー重視となっている。
前作ではクリア後のおまけ要素に近かった【フリービルドモード】がストーリーモードと統合され、「自由なモノづくり」の場としては、本作のサブタイトルにもなっている【からっぽ島】が用意されている。
あらすじ・2
はるかな昔、闇の化身・竜王がアレフガルドに現れた。
竜王はロトの血をひく勇者に倒された。
勇者はラダトームの姫と共にアレフガルドを離れ、ローレシア・サマルトリア・ムーンブルクの勇者3国を作り、自分の子供達に治めさせた。
それから100年後。
かつて、ロンダルキアを一夜にして滅ぼした大神官ハーゴンは悪霊の神々を召喚。 彼らに率いられた邪教の軍勢は、ムーンブルクへと侵攻、国は壊滅する。
国は滅びたがムーンブルクの王女は命を拾い、 3人の勇者の子孫は力を合わせ、旅の末にハーゴンを倒した。
しかし、ハーゴンは自らの血と魂を生贄として、破壊神シドーを召喚する。3人の勇者の子孫は破壊神を倒し、世界に平和が訪れた。
その後、ハーゴン教団に破壊された世界を再建する為、ビルダー達が各地で活躍する様になった。
しかし、時が流れ、倒された筈のハーゴン教団の残党が活動を再開していた。
ハーゴン教団はモノづくりを禁止し、人々に破壊の教えを説いて回っていた。
教団は世界を再建しようとするビルダーを目の敵にし、攫っていた。
ビルダー見習いの主人公もまた教団に攫われるが、その船から嵐で投げ出され、無人島に漂着する。
無人島ではシドーと名乗る少年、そしてルルという少女と出会う。
島を探検する内に、3人は大木槌を持ったけむくじゃらの謎の老人「しろじい」に出会い、この無人島「からっぽ島」を貰い受ける事になる。
ビルダーとシドー、ルルたちはからっぽ島に新たな街を作るべく、 開拓を始めるのだった。
ゲーム内容
本作のメインストーリーは、前作の【章】立てストーリーに似た、「ハーゴン教団の侵略を受けた周辺の島々をモノづくりで救うパート」と【フリービルドモード】に似た「からっぽ島を開拓しモノづくりで満たすパート」を交互に繰り返すのが大まかな流れになる。
ストーリーで訪れる島では、その島のストーリーをクリアするまで道具を最低限しか持ち込めず、島にある有限な資源と知恵を駆使し新たなモノづくりを学んで進める。 島毎に目新しいイベントは多いが、特にクライマックスに発生する「住人と協力し超巨大建造物を築き上げる」イベントは、前作を遊んだプレイヤーも驚かせるだろう。
からっぽ島パートでは問題を解決した周辺の島の住人を各開拓地に呼び込み、 【かいたくレシピ】を元にモノづくりの基盤となる地形やランドマークをビルドする。一通りの課題を熟した後はこだわりのかいたくレシピを進めるのも良し、【そざい島】の物資を使って趣味の建物を作るのも良し。
また、基本作業に使うビルダー道具の増加、ブロックの形状変化、NPC達に自動建築を頼める設計図を自分でも作成が出来る等、システムもかなりパワーアップしており、制作、建築の自由度が更に高まった。
画面が全体的に非常に暗い、NPCが高所から降りてこずに置き去りになる、全体マップが見られないので現在地の把握・探索が非常に困難、と言った前作で不便だった点も軒並み改善されている。
一方で、料理や炉での作業に作成(待機)時間が必要になった、部屋やアクセサリーで拠点内での満腹度消費を0に出来なくなった等、逆に不便になった点もある。
シナリオ周りではNPCによる明確なヒントや依頼で奔走するシーンが増え、 シナリオを無視して先行し、フィールド上で重要人物を見つけても、その人物がストーリーに関わる場面まで進めないと話しかけられなかったり(話しかけても「今は話しかけられないようだ…」と表示される)、キーアイテムや目的地を発見してもイベント発生座標を通っていなければ一切反応しなかったりといった厳格なフラグ管理など、前作よりもプレイヤーへの誘導が強くなっている。
戦闘でもギミックや解決策へのヒントがすぐに出るほか、拠点への襲撃や妨害も軽くなり、大きく破壊される事はあまり無い。イベント戦後は建築物に自動修復が入る等、攻略と拠点維持の難易度はかなり下がった。 (自動修復は簡易的な物なので、漏水して大変な事態になったりもするが)
また、復興した拠点を残して次の世界に旅立ってしまう前作とは異なり、各章の拠点を後で自由に再訪可能になったので、冒険を終えた地を別の地で身に着けた建材を使って更に改良発展させ続ける事も可能。
to be next page. 09-4 https://no-value.jp/column/180046/
