古参オタクが斬る!要約版2

毎度の皆様こんにちは。今回は前にも言及した「物語の面白さ」やコンテンツの娯楽性はどこにあるのか?という部分をより深掘りしたいと思います。

結論から書きますが、「物語の娯楽性は”自分以外の要因が想定されている部分”が存在することで成立する」です。

ひとつ例を挙げましょう。

誰もが小学生や中学生だった頃様々な空想を持ち、ノートなどに自分なりの物語や舞台設定を書いたことがあると思います。

しかし他の人が見ても楽しんでもらえなかったり理解が得られなかったりする。

珍しいことでもないごく一般的な経験ですね。

ですがより幼い幼稚園児のクレヨン画に物語性を感じることがあるでしょう。

情報量としてはより少ないモノなのにどうしてか?

それは絵の中に両親や友達との関係性が想像できるからだと私は考えます。

その関係性は見る人に様々なエピソードを想像させます。

両親と過ごした家庭内の何気ない日常や友達と過ごした楽しい記憶。

それらの想像は見た人の現実感と融合してリアリティを獲得し、娯楽性を持つ創作物へと昇華される。

これが今回私が考察した上での結論です。

他人との、自分の外の要因との関係性が物語性を生む。これからの創作に役立てて行こうと思います。

最後まで読んで下さりありがとうございました。

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しなちー

アニメやライトノベルを1990年代から没頭している古参オタクです。 様々な作品から感じた事や個人的創作論、私なりの世界観を舞台としたショートストーリーなどを発信していきたいと思います! よろしくお願いします!

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