[MHWs]モンハンワイルズ:製品版の感想

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こんにちは。今回は、2025年2月28日に発売された、

ゲーム、モンスターハンターワイルズ

プレイした感想について書きたいと思います。

対応プラットフォームはPS5、Xbox Series X|S、Steam(PC)

βテストで指摘された問題点は、製品版である程度改善されましたが、

それでも問題点が多々あるので、感想をまとめておきたいと思います。

(筆者はPS5にてトロコン済みです)

・ゲームの動作がやっぱり重い

ゲーム自体が最適化不足で高負荷な為、

処理を軽くしようと、あらゆる設定を切って、

高フレームレートのスムーズなプレイを求めるプレイヤーがほとんど。

特に、PC版は最悪で、アップスケーリングの使用前提な上に、

要求スペックが非常に高く、無駄に重い。

快適なフレームレートでプレイしようとすると、

過去作よりも劣化したグラフィックでプレイする事になる。

結局の所、ワールド程度のグラフィックで十分だった。

・ストーリー部分がつまらない

おつかいに終始する虚無な作りで、面白くはない。

最序盤が、砂だらけすぎて色々と味気ない。(見栄えが悪い)

新天地に来たはずなのにワクワクや、感動が無かった。

「どう、凄いでしょ!」と、言わんばかりに、とにかく世界観の強要が激しく、

プレイヤーが自由に操作が出来るシーンが、ほとんどない。

また、プレイヤーキャラが喋る事による弊害が出ており、

ジェンダーレスを意識しすぎるあまり、

洋ゲーのような違和感のある口調になっており、

作成したキャラに愛着のある人ほど、反発が生まれそうな予感がする。

このゲームは、多種多様なモンスターとの戦闘が売りなのに、

ストーリーでプレイヤーを長く拘束する事は、

モンハンというゲームには合っていない。

「早く狩らせろ!」と、大体のプレイヤーは思っているはず。

・ストーリーがフレンドと一緒にプレイする事を考慮されていない

フレンドと一緒に、ストーリーを進める場合は、

先にムービーを見ておく必要があります。

クエストが始まったら即リタイアしてフレンドのクエストに合流しないと

同じ進行度でストーリーを進めることができません。

これは明らかな過去作からの劣化です。

・劣悪なユーザーインターフェース

全体的に、ユーザーインターフェースが分かりづらい。

危険な攻撃が来ると、HPバーが波打つ演出は視認性が悪く、

状態異常などのアイコンが「視力検査かな?」と思うレベルで非常に小さい。

毒や麻痺はもちろん、あの小ささで状態異常アイコンに、さらに小さく

残り効果時間や、狂竜症ゲージを表示するなど、ありえない仕様になっている。

アイテムボックスの画面も前作から劣化しており、使いづらく、分かりにくい。

何故か、外に配置するタイプのアイテムボックスが廃止されており、

オープンワールドを謳っておきながらユーザーにとって、

頻繁にアクセスする最も身近なものは、そのオープンワールドの中に存在しない

・利便性が考えられていないベースキャンプ、村

必要な物がコンパクトにまとめられていて一見、良いと思いますが、

いちいちテントに入らないと、アイテムの出し入れができない。

また、NPCがあっちこっち拠点内を動き回るため、

受付嬢や、鍛冶担当などの重要NPCをプレイヤーが、

わざわざ探さなければならない場合がある。

たまに、プレイヤーがアクセスできないマップ場外に、

村人が入ってしまい、話しかけられない所もおかしい。

何故、固定の位置にNPCを配置しなかったのか。

・マップが全然オープンワールドじゃない

正直に言えば、オープンワールドである必要性は感じられませんでした。

もっと言えば、ベースキャンプとマップを

シームレスに繋げる必要は無かったと思います。

オープンワールドと謳っておきながら、

実際に行ける場所が少なく、謎の見えない壁や、

不自然な地形が多く、無駄に複雑。

特徴的なロケーションがあるわけでもない。

セクレトでしか通れない道があるのも地味にストレス。

別マップ間の繋がりが、細い一本道のみで結局、ただ繋げただけ。

それはオープンワールドとは言わないのでは?

・入手性が最悪な食材、食事がままならない

本作の食材は、交換でしか入手できない上に、

その食材の交換素材が、入手性が最悪かつ、調査ポイントが美味しくない、

「特産品」を集めなければなりません。しかも、その食材の交換を怠ると、

キャベツ等しか食べられなくなり、貧しい食事が続いてしまう。

ゲームであるにも関わらず、豪華な食卓は苦労しなければ囲めません。

その上に、料理のバリエーションは全て、

ふりかけのように主食に食材をかけるだけ、という低クオリティぶり。

明らかに過去作のネコ飯から劣化しています。

・武器、スキルのバランス

全ての武器が意欲的に調整されていて、バランスは取れてはいるものの、

開発側が用意した強いムーブを強要されている感が強く、

特に、ハンマーや、チャアクなどは「この技を振れ!」という

意図が強すぎて、武器コンセプトから逸脱してしまっている。

キッチリと作られ過ぎていて、そこにプレイヤーが考える余地は無く、

誰がプレイしても全く同じ動きになり、遊びが少ない。

スキルに関してもビルドの幅が狭く、

本作では、装備に付くスキルは武器に付くものと、

防具に付くもので分かれていますが、

武器に付く側が「集中」「ガード性能」「超会心」「砲術」といった

人気のスキルが集まり過ぎている為、

欲しいスキルすべてを組み込む事が出来ず、

必ず、取捨選択せざる負えなくなります。

何故、こんな仕様にしたのか理解に苦しみます。

・エンドコンテンツ

エンドコンテンツは今の所、2つあり、

1つは「歴戦の個体」と呼ばれる、より強力なったモンスターとのバトルです。

それによって得られる「装飾品」が、ランダム性のあるガチャで、

欲しいスキルを考えて装備を組もうと思えば、

ほぼ必ず装飾品によって補う必要が出てくるのですが、

装飾品がランダム入手だと人によっては、まともに防具を組むことができません

一部の装飾品はHRを上げる事で、自分で製作出来ますが、

それだったら、ランダムにする必要は無いのでは?、と思いました。

そして、もう1つが、アーティアと呼ばれる武器ガチャがありますが、

これが通常の生産武器と比べて、頭一つ抜ける程の高性能な武器で、

それまで作った、ほとんどの武器がゴミになります。

このゲームは「モンスターを狩って装備を作る」という

コンセプトではなかったのか…???

・パッケージアートの前面に脇役キャラ…?

何故か、主人公であるプレイヤーキャラを差し置いて、

脇役キャラが前面に、一番良い位置に写されており、

プレイヤーキャラが隠れるように配置されている所が、

押しつけがましさを感じられる。

パッケージにもこうした世界観の強要が見て取れます。

まとめ

こだわりの世界観を表現する事に力を注ぎ過ぎて、

実際にプレイするユーザーの事を考えずに、

ゲームをプレイする上で、最も大切な事を見失ってしまったのだと思います

新規のユーザーの取り込みに成功した反面、

既存のユーザーを裏切る要素も多く、

最適化不足の問題も相まって、本作は賛否両論の評価となっています。

個人的に思う事は、これまでの20年間で積み上げてきた、

「モンハンらしさ」という物を全て捨て去り、

ここまでユーザーの事を蔑ろにしたゲームが、

2025年に出てくるとは思っていませんでした。

ここまで、かなり酷評していますが、

これは、モンハンというゲームが好きだからであって、

決して、嫌いという訳ではありません。

今後、配信が予定されているアップデートによって、

順次、コンテンツが拡充されていく予定なので、

今後の改善に期待しましょう。

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Nick Pandarl

どうも、こんにちは。 ゲームとプラモデルが好きです! 文章を書くことが苦手で、 うまく記事で伝えられないかも知れませんが、 よろしくおねがいします!

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