FMG #01-2

FAN  MADE GAME #01

2023年4月     ファンの熱意は時に公式を超えるのか?        愛及屋烏

東方project × スーパーロボット大戦

幻想少女大戦

Continuation from last page. 01-1 https://no-value.jp/column/38072/

スパロボ的要素

四角いマス・グリッドで区切られたマップ上に配置された東方キャラクター達を操作して敵を倒していく。

キャラクターは性能や精神、地形適正など様々な特性を持ち、敵キャラを攻撃し、指定された各マップの勝利条件を達成する事が目的。 

ストーリーは東方プロジェクト原作の「東方紅魔郷」の状態から始まり、そこから大体原作の作品順に沿ったお話が展開されていきますが、全体的に再構築が行われている。

前述のようにスパロボのシステムを踏襲しているが、スパロボ自体が30年の歴史を誇る長いシリーズの為、実際は各シリーズの良いとこ取りのような形となってる。

以下、本家スパロボとの代表的な類似点を記述する。

  • 戦闘シーンは各キャラクターに合わせたBGM(東方×スパロボにアレンジ)が流れ、アニメーションにて行われる。
  • 精神コマンドは本家スパロボとほぼ同一。近年のスパロボの様に最大SPの半値からスタート。毎ターン10回復し、戦闘直前の使用もできる。
  • キャラクターの強化はレベルアップでの能力アップのほか、資金を使った強化、PP(撃墜ポイント)を使ったスキル追加/能力上昇。
  • 強化対象はHP、MP(本家のENに相当)、運動性、装甲、武器(武器は一括改造)
  • すべて10段階まで改造するとフル改造ボーナス。ボーナス内容も本家とほぼ同じ。
  • パワー(本家の気力に相当)は100で開始、敵の撃破などで増えていき、150が基本最大。
  • パワーが増えるとダメージも増え、一部武器の使用が可能なる点も本家と同じ。
  • 性格によって増え方が違ったり、スキルなどで限界突破が可能な点も本家と同じ。
  • キャラクターと武器にそれぞれ地形適応が存在する。(ただし空海水で、宇宙はない)
  • 援護攻撃、援護防御、合体攻撃などの概念がある。
  • 一部ユニットは合体と分離が可能。
  • 後半になるとツインユニットを組むことができる。

スパロボをプレイした事があるなら、違和感なく遊べる痒い所に手が届くシステムになっている。

幻少ならではのシステム

勿論、すべてがスパロボというわけではなく、本作ならではの工夫が見られる。

東方プロジェクトの原作が弾幕シューティングであり、スペルカードという独特なシステムを導入していたが、それをうまくスパロボのシステムに落とし込んでいる。

それが「弾幕」と「スペルカード」というシステムである。

弾幕は、敵のみが展開する範囲地形効果。その範囲内では回避率、防御力、移動力が低下する。更に複数の敵の展開した弾幕の効果は重複するので、敵の密集地帯の弾幕による低下効果はかなりのものになる。

一部のボス格はそれ以外にも武器射程-1など、様々な特殊効果を持つ弾幕を展開する。これに対抗する手段として、移動モードに「高速」と「低速」が存在する。

シューティングの時は実際に速度が変わる機能だった。

「低速」はその名の通り移動力が落ちるが、上記の弾幕の影響を受けなくなる。ただし、特殊効果については低速モードであっても影響を受けてしまう。

また、低速モードには移動力低下以外にもデメリットがあり、戦闘中に回避に成功しても命中率分のダメージを受ける「グレイズ」(かすり避け)という要素が加わる。

例えば1,000ダメージ受ける攻撃を命中率30%の状態で回避しても、30%分の300ダメージは受ける事になってしまいます。もちろん回避自体に失敗した場合は全ダメージを受ける。

もう一つがスペルカードシステム。

これはボス格の敵が所有する特別なカードで、撃墜してもそのカードが存在する限り復活し、特殊な弾幕を展開する。

またスペルカード名と同じ新武装が追加されるなど、ボス自身の強化も行われる事がある。

スペルカードの多くはターン制限があり、規定ターン過ぎると逃げ切った事になり、次のスペルカードに移る(最後のカードなら撃墜した扱いになる)。

ただし、逃げ切った場合は対象のスペルカードを攻略した扱いにはならないので撃墜時の経験値や資金、アイテムが得られないので、基本的には規定ターン内に倒しきる事が推奨される。

原作スパロボでの撤退ボスの撃墜に似た試行錯誤が必要になる事も。

一部のスペルカードはターン制限が無く、敵を撃墜するまで終わらなかったり、耐久スペルと呼ばれる、逆に規定ターン生き残る事を要求されるタイプもある。いずれも東方プロジェクト原作のスペルカードをうまくスパロボのシステムに組み込んだものになっている。

対比点

  • キャラクター自身が戦うので、乗り換えという概念は無い。全員が専用機のイメージ
  • 一部のキャラには「換装」の概念がある
  • 誰でも飛行できるので足並みが揃いやすい(ただ、空適性が弱いキャラクターは注意)
  • 各マップの出撃上限は、キャラクター数ではなくコスト制になっている
  • 多くは2.0~3.5のコストで、強いキャラクター(本家スパロボで言えば主人公格のロボット)は 高い傾向にあるので、強力なキャラクターばかり使うと出撃数が少なくなる
  • 宇宙は無いが、「夜」という概念が存在する。夜適正Sのキャラは、夜のステージでは空陸水の 適性値がワンランクアップする。地形「夜」を作り出すスキルもある
  • 資金を使っての強化以外に、ステージクリアの度に少しずつ入手できるEx-Pポイントによる強化 も行える。こちらは全改造段階を上げる強力なものだが、入手量が限られる
  • 特定の敵を倒すとボムこと「霊撃」が手に入る。そのステージだけで使える、言ってみれば誰でも使える、簡易マップ兵器として使える

to be next page. 01-3 https://no-value.jp/column/38153/

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愛及屋烏

ゲーム好き、小説好き、アニメ好き、三役揃いの物書きの端くれ。 ピンチに陥っても、それはそれで気楽にやるタイプ。 ●好きな言葉:続編・クロスオーバー・オールスター・アンサーソング・データ引継ぎ ●好きなゲーム:DQ・軌跡&イース・スパロボ・ゼルダ・神宮寺・逆裁・ラチェクラ ●好きなサブカル:ロボ全般・特撮全般・少、青年誌系 ●好きなドラマ:科捜研・相棒・CSI・キャッスル・十津川警部・赤い霊柩車 ●利用ソシャゲ:へプバン・ギアスロススト・Dr.STバトクラ・シンフォギアXD・スパロボDD・うたわれLF・ギター少女・勇者の飯 ●経歴:宮城出身、30代、なろう出版経験有 ●現在:脳梗塞療養にともないリハビリ&失業中

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