はじめまして、ちはると申します。今回は、VRCでキャラメイクするにあたって、いつもはUnityだけでやっている非対応改変を、blenderでやってみようという紹介記事です。
ちなみに、ごり押しする方法で、リギングやウェイト塗りなど難しいことは今回行いません(まだ勉強中です…)。
全体の流れとして、
Unityのfbxをblenderに持っていく
blenderで調整
Unityに持っていき、残りの設定、調整をする
こんな感じです。
ここまでは、以前紹介した「blenderとUnityで服の改変~対応服の場合~」と同じ流れです。
前回は服の一部を変えるだけで、対応衣装の改変だった(キプフェルのお洋服をキプフェルに着せる)ため、boneをいじったりしなかったのですが、今回は非対応の(セレスティアのお洋服をリナシータに着せる)ため、boneも弄ります。
最初に、blenderに持ってきた時の流れをざっくり説明いたします。
まず、着せたいアバターを裸の状態で用意して、着せたい服も用意します。両方boneが入った状態です。
次に、お洋服とそのboneを伸ばしたり小さくしたりしながら、ぴったりアバターの体に合うように調整します。
そして、調整が終わったら、アバターのboneはそのまま表示して、衣装のboneをくっつけて重ねていきます。
そのあと、ボーンを非表示にし、体に合うように衣装を変形させていきます。
リボンなどのboneを先ほど合わせた衣装と合わせます。
さいごに、衣装と衣装のboneだけUnityに持って行って完成です。
順を追って細かく説明していきます。
まず最初に、リナシータの体と、セレスティアの衣装をもってきた様子です。

衣装と衣装のboneを選択し、だいたいが体に合うようにサイズをそろえます。管理しやすいように、衣装と衣装のboneを選択して、コレクションしておくと、一括で表示・非表示ができて便利です。

ここで、衣装と衣装のboneを選択したまま、オブジェクト→適用→全トランスフォームを選択します。ちなみに、Cntl+Aでも全トランスフォームが選択できます。これで、いったん洋服をリセットします。
次に、服の細かい部分を合わせていきます。ミラーを使ったり、プロポーショナル編集を使うのがおすすめです。

1時間でここまでできました。

次に、boneを合わせていきます。衣装とアバターのboneのみを表示して、衣装のboneをマグネット→頂点にし、はしとはしをひっつけていきます。

boneの調整が完了しました。

リボンの位置やスカートの位置を衣装と見合わせてboneを合わせたら、blenderの作業はこれで終了なので、FBXにしてUnityに持っていきます。

元の服を見ながら、マテリアルを適用します。

最後に、揺れ設定やコライダーを設定していきます。

元のセレスティアの洋服を選択すると、黄緑色の線が出ないので、コライダーは設定されいないみたいです。白いもやもやみたいなのが揺れ設定なので、コピペで張り付けていきます。正直まだこの作業に慣れていないので、30分かかりました。
スカート、左右の袖、帽子に揺れ設定してきます。以上で完成です。動きを確認してみましょう。

いい感じです。
お疲れ様です。
今回は、blenderを使った非対応のやり方を紹介しました。工程が多く、ややこしい部分はありますが、今回のように胸の大きい服を着せたり、サイズを合わすために最近覚えました。
この方法を使うと、Unityだけでは合わなかった衣装も着ることができます。
ここまで読んでくださって、ありがとうございました。
