古参オタクが斬る!-今時娯楽、創作考察論

皆様初めましてこんにちは。

最近のSNS上はだいぶ荒れていますよね。

誰の理論が正しくて実績がなければ聞く価値なし!みたいな過激なスタンスの論客たちが毎日切り結んでるわけです。

私はそれを眺めていて感じました。

じゃあ面白さとは何だ?

理論的に組み立てられるものなのか?と。

そのモヤモヤは昼夜私の意識の中に居座って疑問を呈し睡眠障害を起こすほどとなりました。

埒が明かないと思うに至った私は自分を納得させる為に私なりの娯楽・創作論をまとめることにしました。

そしてこれから語る娯楽・創作論ですが3つの大前提を踏まえたものとなるのをご了承ください。

  • 楽しさが共有できない娯楽は流行らない。
  • 現実が変化しない話に需要は基本無い。
  • 感情と人間関係が雑な世界観は必要とされない。

以上の点を認めないという方はここで読むのをやめた方がいいと思います。

仕方ない了承してやろうという皆様はこのままどうぞ。

「娯楽は何故“楽しさ”を感じられるのか?」

私は常日頃から世の中に絶対は無いと考える人間ですが、敢えて断言しましょう。

「娯楽は“その人にとっての”非日常体験をもたらさなければ意味がない」である。です+

そう身もふたもなく言えば世の中の大多数の人は「世界の日常サイクルを自分の時間を切り売りして稼働させる」という事で生活費を賄っています。

そして私が考える娯楽とは「現実逃避」です。

何故そうなのか?

私としての結論を先に述べておきたいと思います。

「日々の歯車ルーチンから抜け出して“非日常の中で特別になれる”ことが快感に繋がるから」です。

もう少し詳しく説明をしましょう。

例えば日々の生活のルールや“常識”から解き放たれる解放感や充実感。

普段では体験できない“日常”を過ごすこと認知することによる快感を得る事。

そこにこそ娯楽を消費する意義があると考えるものです。

―日常と娯楽の快楽性はどこから来るのか?

娯楽は基本楽しむものです。しかしその「楽しみ」はどこに由来するのでしょう?

結論から言いますと私としては「娯楽の楽しさ」は「普段の日常が非日常に取って代わること」から始まると考えるものです。

例えば特殊能力を使った戦いに巻き込まれたり世界の命運を決める争いに引き込まれていったり。

もしくは普段関わりの無い学校一の美少女とお近づきになったりです。

そういった要因により日常における“現実”も一変して物語世界が始まるのです。

そうした非日常へ適応に振り回される主人公たちを見てハラハラドキドキしたり感情の動きに共感したりして感情を動かし楽しむ。

それが娯楽の楽しさの主因ではないかと私は考えます。

しかし令和日本における日常では「普段の日常」が崩壊したり厳しい現実に成り代わられたりすることが多くなっているためその「娯楽の主因」を忌避する動きも見られます。

そんな中一歩踏み出すアプローチができるモノこそこれからの娯楽を作るスタンダードを構成するかもしれませんね。

ー娯楽作品の持つ魅力の主要素とは?―

前回は娯楽の快楽要素がどこにあるのかという切り口からお話したと思います。

では物語に没頭するときの「面白さ」はどこにあるのでしょう?

これは基本千差万別の好みの問題ではありますが、私としては「日常の崩壊と新生」に注目ポイントがあると考えます。

前回と重複するところを含みますが、「普段の日常が崩れて物語世界の現実が新たな普通となる」ところが娯楽の醍醐味のひとつであるという事です。

そして物語の主人公が「作品世界の現実」と向き合うことでストーリーが始まる。

そこで初めて娯楽としての機能が稼働するのではないでしょうか。

さらにもうひとつ注目したい着眼点があります。

「物語内の“現実”の定義がはっきりしていない話は面白くない」です。

少し強めな断定をしてしまいましたが、なぜそう言い切れるのか?そもそも創作に現実論が必要なのか?そう疑問を持つ方も多いでしょう。

しかし「理屈の立脚点」があさっての方向だと物語に入っていけないのです。

別にどんな設定や世界観を描こうともそれは自由ではあります。

ですが読者が理解できないルールで話を進められても面白さは生まれないでしょう。 それゆえに「日常の“非現実”さ」が自然に飲み込める形で語られた時その作品は娯楽として受け入れられるのだと私は考えるものです。

―物語の独自性と存在意義についてー

前回は物語の魅力がどこから来るのかという切り口でお話しました。

今回は人気の作品の独自性や特別性がどこに由来するのかを考察していこうと思います。

結論からいきますと、「物語の独自性はその世界ならではの“日常観”にある」ということです」。

例えば普段から日常的に魔物や超常現象がある世界であったり世界規模の異変に日頃から晒されている世界の“日常”はそれだけで物語性を包括するものとなるでしょう。

そして作品世界の基幹エネルギーが魔力だったり神秘だったりしても普段とは違う日常を描く原資となると思います。

個人的持論ではありますが物語の面白さは「自分と違う“現実”に触れられること」から始まると思います。

時には魔法が日常的脅威を持つ世界であったり呪術が当たり前にある世界であったり。

そのスタートラインがあやふやであったりすると読者も何が面白いかわからなくなってしまい離脱してしまうでしょう。

そもそも楽しさや体験が共有しずらい娯楽は受け入れられにくいものです。

創作する側としては気をつけたいものですね。

今回はここまで。

また機会がありましたらお会いしましょう。

ここまで読んで下さりありがとうございました。

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しなちー

アニメやライトノベルを1990年代から没頭している古参オタクです。 様々な作品から感じた事や個人的創作論、私なりの世界観を舞台としたショートストーリーなどを発信していきたいと思います! よろしくお願いします!

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