雑記・ゲーム編・その2(第9回) ファイナルファンタジー5

※ ネタバレを含みます。長いため複数回に分割していて、これは9回目です。


前回はロンカ遺跡のボス戦まででした。今回はその後のイベントからです。

ロンカ遺跡

クリスタルルームではガラフの記憶が(孫娘のクルル登場によって)完全に戻ったり、タイクーン王が正気に戻ったり、エクスデスが復活したり、タイクーン王がエクスデスによって敵対したクリスタルを元に戻すために命を落としたりと怒涛の展開が続いた後に、ガラフはクルルの乗ってきた隕石で自分の世界に行ったエクスデスを追って帰る、こちらの世界に来たらもうこちらの世界に戻ってくることはできないから来るな、と一行から離脱する。よってしばらくは戦力ダウン。そのあと飛空艇から降りると、エクスデスは父の仇でガラフは仲間だから行こう、方法は分からないからシドに相談しよう、となる(なお海に着水した時は起きないため、起きるタイミングがおかしくなることがある。よって旧スマホ版では飛空艇から降りた状態で始まり、乗った瞬間にイベントが起きるようになっている)。そしてカタパルトには置手紙がありその情報からタイクーンの隕石に向かうと(改造に使った残りの)アダマンタイトのエネルギーが隕石のエネルギーを回復させる事が判明し、四つの隕石すべてで回復作業を行うことになる。しかしこれらのイベントは色々突っ込みたいところが多い……FF5のストーリー自体、そういう面が多いが。

クルルの登場に関してはタイミングはご都合主義だが、遺跡にピンポイントだったのは操縦できると考えれば(そして最短でクリスタルを目指したなら)おかしなことはない。それを考えるとオープニングのガラフの危険運転っぷりがわかる(大地に激突した衝撃で自分は記憶喪失で、近くを通っていたレナを気絶させている……それって下手すりゃ死んでたのでは?)。やはり老人に運転させるのは危険である……まぁ風が止まったのを確認して焦っていたのだろうが。タイクーン王にてかげんしたサンダーをぶつけて正気に戻したのは、できるならバッツ一行がもっと早くにやっておけば(具体的にはアルケオエイビス戦直前)良かったのでは、と思う。まあこれはクルルだったからできた、もしくはクリスタルの目の前に来たのでそれを砕くのにエネルギーを使っていて支配が緩んでいた、タイクーン王は用済みだったからエクスデスが自分で解除した、など色々考えようはある。

てかげんすればこんなギャグ的ダメージで済む……訳はない。

エクスデスの魔力で操られる(エクスデスがその場を離れても攻撃してきたのでマニュアルではない。少なくともオートの攻撃端末にでもしたかクリスタルの心を操ったのか)クリスタルを元に戻したタイクーン王は一体何をしたのだろうか?風のクリスタルを管理していた国家のトップだから何かクリスタルに干渉する秘術でもあったのか、エクスデスに操られていた時の後遺症か何かでエクスデスの魔力に干渉できるようになっていたのか、自らの心をもってクリスタルの心を正常に戻したのか(セリフだけ見るっとこれっぽいが……?)、ただの気合なのか……とにかく只者ではない。そして遺言で世界を無にしてはならぬと言うが、「無」が云々という話が固有名詞として出る前にこの言葉が出るのは……エクスデスに長期間操られた影響でこの単語を選んだのだろうか……?そのあとにバッツにレナとファリスを守るように頼んでくるのだが、風の神殿で操られる直前っぽい時にちらっと顔を合わせたこと(あれは登場の仕方・セリフ的に本人ではないかもしれないが……というより本人ならますますタイクーン王の謎っぷりが増す。もしかしたらクリスタルの影響を受けてクリスタルの知識と本人の心の一部分をあの場に残してメッセージを伝え、それに気づかれてエクスデスに引き戻されたのだろうか?)を除けば初対面では……?初対面の人間に頼むなら二十歳のバッツより亀の甲より年の功なガラフに、と思うが異世界の戦士とガラフたちのことを呼んでいるため同じ世界の人間がバッツしかいなかっただけというオチかもしれない。そうでなければバッツの父・ドルガンとタイクーン王には面識があり、子供の話をしていたのかもしれない。

暁の4戦士(=ガラフたち)が30年前になぜバッツたちの世界にエクスデスを封印したのかは……多分世界をまたいでは暁の4戦士側のクリスタルの力が十全に発揮できない(もしくは、クリスタルの封印が厳重で誰にもクリスタルの力を利用することができなかった)ので、自分たちの世界で封印するにはエクスデスを自分たちの世界に連れ帰る必要があるが、解決が難しい点や危険性が排除できない問題があり(例えば封印できる程度にはダメージを与えられたが行動不能にはできていないので連れ帰れない、エクスデスをワープさせるさいに装置のエネルギーを逆用される危険があった、クリスタルを使わない封印に大きな問題点があるうえクリスタルを使えなかったなど)、賛成過半数で(反対していた人が一人いた)バッツたちの世界のクリスタルを使った封印を行ったという事なのだろう。

こんな感じの4つの岩の中心に封じられてる。多分クリスタルのエネルギーを受信して封印に変換してる。下敷きではない。

ガラフたちがこちらに来るときに使った隕石は、最後の一つ(何かあった時の予備だったのかも?)のセリフから判断するに再生産(生産ではなくエネルギーの充填かもしれない)が不可能か途方もない時間がかかるものだと思われる。作れるのかと言えば適した(大きさ・固さとか、魔法をかけられるかとか?)岩を加工して、時空魔法「テレポ」「コメット」あたりを改造してかける、みたいに作っているのかもしれない。落下地点に隕石の実体以上の破壊が起きてないことから余計な破壊を防ぐための魔法もかかっているのかも。もしかしたら隕石が衝突で壊れないように魔法(プロテスとか?)で防御した副作用として、落下エネルギーが周囲を吹き飛ばしてクレーターを作ったりしてないとか?しかし、一つの隕石につき一人しか乗っていないのはどういうことなのか?どう見てもスペースには余裕があるのだが……。ガラフたちの世界でもエクスデスの軍勢が動いており戦力をあまり多く抽出できなかったのか、エネルギーに問題があり帰還分のエネルギーすらも用意することが困難なほどに困窮して(もしくは巧遅よりも拙速で、すぐに用意できるエネルギーが片道分だったのか)決死隊として送り込めたのがごく少数だったが、クルルは祖父だけでも連れ帰ろうと相当な努力でなんとか往復分のエネルギーをかき集めて追ってきたのかもしれない。ウォルスとカルナックの隕石がつながっているのも謎である。隕石は分かる範囲ではストーリー進行で訪れる順に落ちているのだが、カルナックのものだけ落ちるシーンがなく、トゥールの村からカルナックの隕石が既にあるのが見えることから、落ちてきたタイミングはウォルスのより早い。ウォルスの隕石とほぼ同時に落ちてきて連絡を取り合っていたなら、つながっていることにいくらか納得がいったかもしれないが前述の通りそれはないわけで。

ガラフ帰還後にレナが国より仲間やかたき討ちを優先しているのはリアルに考えるとどうなのかと思う人もいるだろうが(自分も大人になってからプレイした時には一瞬思った)、レナは19歳と(日本の基準では)未成年で・親子共に自己犠牲精神が強く・目の前で(国家元首である)父を亡くしたばかりで・そもそもタイクーン王自体が禅譲(血縁関係にない者に王位を譲ること)によって即位した(というゲーム中では語られない設定がある)ため自分が血縁で王位に就くという考え方が薄い可能性があるなど、国を大臣に任せる要因はあると思う。大臣も大臣でレナがいないと再建できないとは言うものの、現状維持に関しては弱音が出ないあたりレナが帰ってくるまで持たせられる程度の能力の自覚はあるようだし。(プレイヤーの視点外で)ファリスと話し合ったことの中に国の事が含まれていないとは言い切れないし。それに国民も国民でタイクーン王の死を悼むのが実の子だけで、大臣なんかもドライな対応をとる。起きてしまった(覆しようのない)悪いことを悲しむよりも一緒に起こった良いことを喜ぼうという国民性でもあるんだろうか?ポジティブシンキングにも程がある。

そしてアダマンタイトが隕石のエネルギー補給に使う予備バッテリー的に使えるものだったということは、アダマンタイマイが警備用モンスターだった確率も上がるような……。ガラフがアダマンタイトの詳細なスペックを知らなければ、余った分があってのエネルギーで付いて来るとは思わなかったから、アダマンタイトの回収はしなかった可能性がある。余った小さなアダマンタイトでは1か所のエネルギーを満タンにはできないというのは、身近なもので考えるとタイヤの空気だろうか。あれは空の時は楽だが満タンが近いと入れにくくなるので、それに近いのではないか?

両手持ちはオプションです。実際のジョブには付属しておりません。

と長々とストーリーや設定にこう考えれば納得がいくかも的な考えを述べてしまったので話を戻す。向かった先の各地の隕石では様々なボスと戦うことになる。ガラフがいない分、攻防共に弱くなっているので注意。行く順番は決まっていないので好きなように行けばいい。「さむらい」「りゅうきし」「おどりこ」「くすりし」の4ジョブが入手出来ているので上手く使おう。侍は「しらはどり」「ぜになげ」「いあいぬき」などが使える刀の使い手。ただし「みねうち」は旧スマホ版以降でないと説明通りの効果がない。竜騎士は「ジャンプ」「りゅうけん」を習得する自己完結性の高めなジョブ(ジャンプは槍を装備しないと性能を引き出せないが、槍を装備できるのは竜騎士以外だとすっぴんとGBA版の追加ジョブの一つに限られるため)。踊り子は「おどる」「リボンそうび」「いろめ」を使う、初見ではイロモノにしか思えないが火力特化型だったりする。薬師は「くすりのちしき」「のむ」「ちょうごう」「ちゆ」「そせい」で高いサポート性能を持つ。なおSFC版に限りバッツ以外が薬師だとエンディングでフリーズするというバグがある。これらのジョブを初プレイで使った記憶がないのはアルケオエイビスでやめたか、この後のボス相手にやめたかどちらかだと思う。(以降の初プレイの記述は、初めてそのあたりをプレイしたタイミングでの話)

おれは しょうきに もどった! ……を前作プレイ者ならこの見た目で思い出してしまうはず……。

次回は各地の隕石のボス戦から……


脚注・考察

※1 時空魔法「テレポ」……ダンジョンや戦闘から脱出する。移動中(イベントで移動した場合テレポの移動先がおかしくなることがある)と戦闘中(連続魔で二回目をテレポにして敵を全滅させると逃走後に暗転したまま勝利したことになる)それぞれにバグがある。前者はGBA版以降、後者はスマホ版で修正されて発生しなくなっている。

※2 時空魔法「コメット」……隕石を降らせる無属性単体攻撃。倍率が魔力やレベルに関係なく固定され、攻撃力のほうがランダムで変動する(最大値は最小値の4倍)。リフレクで反射できないが、魔法防御力での軽減は可能。

※3 しらはどり……物理系攻撃を1/4で無効化する特性。二刀流や両手持ちをしていても発動するので、見えない(防御力も重さもない)ミスリルシールドがくっついているようなもの。モンクの「カウンター」と両方つけてもどちらかしか発動しない。しかしどうやって花粉や真空波といった実体のなさそうな攻撃を白刃取りしているのか……謎である。

※4 ぜになげ……侍の初期コマンド。使用者のレベル×敵の数×50のギルを全体に必中で投げつける。ダメージの計算式は(使用者のレベル-対象の防御力+10)×150である。物理防御でダメージは減るがプロテスは貫通するうえ、睡眠などを解除しないあたりはメリット。ギルが足りないとダメージもない(厳密には一体分づつ払っているため後の方で投げた対象へのダメージ低下または0になる)。GBA版まではリターンしても投げたギルが戻らない点には注意。

※5 いあいぬき……発動までに時間はかかるが全体にボス特性で防がれる即死攻撃を繰り出す。魔法回避でかわされるので注意。旧スマホ版に限り即死耐性でも防がれる。刀以外を装備してても使えるあたり居合抜きとは一体……素手なら北斗神拳だろとか思うところだが。そしてFFTにて北斗ネタ(秘孔拳・北斗骨砕打)があったのを思い出した……この時はともかくFFTの頃は意識してネタにしてたんだろうなぁ。

※6 みねうち……ゲーム中では麻痺にすると説明されているが、GBA版まではその効果はない。しかし、混乱・眠り・操るを解除しないたたかうというポジションではあるので使い道はある。旧スマホ版以降でやっと麻痺効果が出るようになったが、混乱・眠り・操るを解除しない効果や武器の追加効果発動も消えた。そして麻痺効果が発生した時は威力が低下したり、麻痺耐性だけでなくボス特性でも無効化されたりする。

※7 ジャンプ……ジャンプ中は一切ダメージを受けない(老化などの状態異常は進行する)うえ、降りてきたときの攻撃は必中・隊列無視・槍装備時ダメージ2倍という初期コマンド。二刀流も有効。ただしジャンプの滞空時間が結構長い(ヘイストで短くできる。時空魔法「クイック」でも可)ので時間あたりの火力が落ちることがある。バグもあるがジャンプするまでの間にゾンビ化するとフリーズはGBA版で修正。「げいげきロケット」(ジャンプをキャンセルする)をくらったキャラが「まほうバリア」(瀕死時自分にシェル)を発動するとフリーズ……こっちは旧スマホ版で修正。滞空中に死の宣告で死亡すると降りてこないのはどうだったかな……。

※8 りゅうけん……魔法防御で軽減されるHP吸収攻撃と、魔法防御を無視(無視効果は厳密には魔法防御を32で割った後に通常のダメージ計算をしているので、基本攻撃力が4のこの効果は魔法防御が128以上ある敵には無効化される)するMP吸収攻撃を同時に行う。必中でリフレクを貫通するがシェルで軽減される。魔力依存で倍率が変わるため魔道士系との相性がいい。エーテルの節約にもなる。

※9 おどる……「つるぎのまい」(攻撃力・攻撃倍率2倍・必中・GBA版までは組み合わせでカウンター封じが可能)「ふたりのジルバ」(ドレインを必中化)「ミステリーワルツ」(黒魔法「アスピル」(MP吸収)を必中化)「みわくのタンゴ」(耐性のない相手を確定で混乱させる)の4種の踊りからランダムで使う初期コマンド。「レインボードレス」「あかいくつ」(詳細は後々)・ラミアのティアラのいずれかを装備していると魅惑のタンゴの代わりに剣の舞が出るようになる。剣の舞こそが踊り子を火力特化にしている……運が絡むので不安定ではあるが。

※10 リボンそうび……アビリティ名通りのリボンに加え、レインボードレス・赤い靴・「マンイーター」を装備できるようになる。リボンの高性能は言うに及ばず、踊るの性能を強化する装備も使いようがある。短剣が装備できるジョブに「ダンシングダガー」(戦うのかわりに50%で踊る)と共にセット・装備して踊るで戦う戦法があり、バーサク中にも踊れるのが強み。マンイーター?見た目短剣、武器性質槍という謎すぎる武器で、有効なのは全能力値+2と人系に2倍のダメージが出るくらい。(普通に進めると)入手時期の関係で人系の敵が少ないのと、性質が槍でなければ魔法剣を乗せられる凶悪武器だっただろうに……。

※11 いろめ……睡眠・麻痺・ストップのいずれでもなくボス特性のみを参照して次の行動の前に「ドキドキしている」を挿入する。ラミアのティアラ等を装備しないと基本命中率が50%(装備時は100%)なうえ、GBA版まではレベル差や魔法回避で命中率を下げられてしまうのでロクに当たらない基本ネタ技。おまけにカウンターは普通にしてくる。旧スマホ版ではレベル差・魔法回避無視なうえカウンターも挿入対象になったため有用性は上がった。PR版では魔法に対するカウンターが(あれば)発動した後に挿入し、「ドキドキしている」が出るまでカウンターは使用不能になる。

※12 くすりのちしき…………戦闘中、魔法防御の影響を受けない回復アイテムの効果を2倍にする特性。節約によい。

※13 のむ……5種の専用アイテムから選んだものを自分に使う初期コマンド。~ドリンクは魔法と効果が同じなため解除される事がある。「きょじんのくすり」(HP倍化)と「えいゆうのくすり」(戦闘中レベル+10)は同じ効果を調合で作れる。よってコスト面(調合だと亀の甲羅・竜の牙・エリクサーなどを使うが、飲むならもう少し先の店で1つ110ギルで買える)を考えないなら力の薬だけがこのアビリティ独自の強み。力の薬については前回で書いたので省略。

※14 ちょうごう……2種のアイテム(同一品も可)を組み合わせて独自の薬を作り出す。攻撃用のものもあるので組み合わせを間違えて(または新しい組み合わせを試して)敵を回復・味方を攻撃する悲劇が起きる。組み合わせリストなどはないので自分で暗記するかメモする必要があったためライトプレイヤーには敬遠されるが、とんでもない効果・調合でしか出せない効果があったりするので慣れてる人にはバランスブレイカー扱いされる。例:レベルを上げる薬を敵に使いまくってカンストさせてレベル5デス(旧スマホ版では無効化される)、耐性無視のバーサク、炎冷気雷をまとめて無効もしくは個別に吸収にする、全属性攻撃強化、即死耐性付与、ボス特性付与+竜族化など。

※15 ちゆ……MP消費なしで全員に(石化が治らない劣化版の)エスナがかかる(なお、旧スマホ版では石化も治る)。

※16 そせい……MP消費なしで全員にレイズ+蘇生者のMP全回復。特殊な戦法なら有効活用できる。

資料

記憶があやふやな点、未プレイのハードでの内容などの部分を書くのに次のサイトを参考にしてます。(アドレスは頭のh抜いてます。)

・ファイナルファンタジー用語辞典 Wiki(ttps://wikiwiki.jp/ffdic/)

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移り気な人

その名の如く趣味の対象が安定せず、新しい事を始めても長続きしにくいです。投稿は長続きさせたい…… 趣味:web閲覧・読書・ゲーム・アニメ……要するに『お話』を見る事 現在のマイブーム:スパロボ系(PS2、PSP、vitaのソフトのみ所持)

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