※ ネタバレを含みます。長いため複数回に分割していて、これは18回目です。
前回はギードのほこらまででした。今回はムーアの大森林です。
ムーアの大森林
ムーアの大森林ではギードの言う通り、長老の枝が道を開いてくれる。ここは見通しが悪く、自分の周り以外を見にくいので宝を取り逃しやすい。ストーリー進行で大半が回収不能になるので取り忘れるとガッカリ。モンスターも同じく進行で出現しなくなるものがいるので注意。青魔法「ちいさなメロディ」を使うがMPが低すぎてアスピルを挟まないと2回限定のミニマジシャン、風属性以外をすべて吸収し物理回避も高いがHPの低いガジェラガジェリ、バーサクを使う歩く木のマモン。この辺は進行後も出てくる。コンフュが面倒なインプとブレスウイングが危険なウィルムは奥まで進むと会えなくなる。ちなみにミニマジシャン以外は何かしら有効な青魔法があったりする。ここのマップ切り替えは穴の開いた木を調べて進む形になるが、その木の中のマップには宝はない。ここで特筆する宝は3マップ目の「モーニングスター」など。木の中を除いて3つ目のマップの奥まで行くとイベントが発生し、エクスデスが森に火を放つ。実はこの火災中に取るか消火が終わってから取るかで中身が変わる宝箱がある。火災中に取ると「イージスのたて」、消火後に取ると「フレイムシールド」(消火前に取っていても宝箱は閉じているが中身は空っぽ)が入手できる。一応どちらも一つずつ他の宝箱からも後に入手できるし、さらなる量産が必要なら(ノーマルレア両方持ちだが)ラストダンジョンのザコのレア枠で盗める。純粋に必要な方を回収しよう……自分はイージスのほうが好みだったが。その後はたしか一定の場所に移動するとモーグリが巣穴に招き入れてくれる。グロシアーナのモーグリの村からバッツたちの事が伝わっていたのだろうか?巣穴ではしばらく待てば外の火が消えて移動できるようになる。焼け跡になったムーアの大森林では上記のフレイムシールド以外の宝は「すす」と「フレイムタン」があるので回収しておく。自分はすすは使わない派。奥へたどり着くと長老の枝が長老の木への道を開いてくれる。木の中に入ると退路が閉ざされ、ボス「封印を守る者」との戦闘になる。
封印を守る者はゲーム中では名前が表示されず攻略本などでの名称になる。ガラフのセリフの通りなら封印されし物なので色々違う。4体で出現しそれぞれ一部能力値や属性耐性、行動パターンが異なる。共通するのはレベル77のHP7777で、冷気・雷・毒・聖属性を無効化し、暗闇・スロウ・即死が有効ということ。エリクサーが盗めすすを落とすのも共通。すす4つ入手狙いは地獄を見る(1/65536=0.0015……%という低確率)。ボス特性もないので即死で楽勝だと思うかもしれないがレベルの高さゆえに成功率が下がる。何度でもリトライできるときにやるか、成功率の高いもののみ使うかのいずれかとなる。おすすめは調合ダークマター+フェニックスの尾で魔法回避を無視してデス。まともに戦う場合、こいつらはクリスタル同様に炎・水・土・風の個体がいてそれぞれ上・右・下・左にいる。自分の属性は吸収しHPが3000以下になるとそれぞれファイガ・アクアブレス・アースシェイカー・エアロガを全体に撃ってくる。全員をこの状況に追い込むと壊滅しかねない。よって半端な全体攻撃や割合ダメージの使い過ぎは厳禁。対策としてはガ系はリフレクで反射でき(しかし回復させてしまう可能性がある)、ファイガはフレイムシールドや炎の指輪で吸収などができ、アースシェイカーはレビテトがかかっていれば無効化できる。アクアブレスは名前のくせに水属性がないため珊瑚の指輪での無力化ができず、シェルや魔法防御力で軽減するくらいしかない。エアロガも耐性を持てない点で軽減しかない。全員がファイガを吸収可能ならあえて使わせて回復に利用する手も有効。残りHPを計算してギリギリのラインから集中攻撃などで撃破するのが正攻法になる。なお、半端ではない全体攻撃を連射して倒すという手もあり、ヘイスガで全員を加速してやれば何とかなる。銭投げならコイツには使用者のレベルの150倍の固定ダメージが全体に出る。消費ギル(使用者レベル×敵の数×50)が足りないとダメージが与えられなくなるので、金に余裕のない時はできない戦法ではある。計算はしやすいので3000以下にならない程度に削ったら、対策できない技の使い手が行動した後に銭投げラッシュすれば事故なく勝ちやすい。初見時は攻撃の激しくなる条件が分からず、一度全滅した後にできる限りの防御手段を講じて倒したような気がする。
勝利後には衝撃の展開が待っている。封印されていたのはクリスタルで、突如現れたエクスデスは封印解除のためにバッツたちを見逃していたのだという。そしてクリスタルを操ってバッツたちを攻撃してくる。土のクリスタルの欠片といい、今作のクリスタルは操られすぎ。まあクリスタルの心に善とか正義はなかったので使うもの次第なのか?もしくはエクスデスの強さ表現なのかも。ともかくピンチに陥るバッツたち。そこに駆け付けて一度はエクスデスをひるませるも捕らえられるクルル。そのクルルのピンチにクリスタルを破壊して救出するガラフ。そのままエクスデスとガラフの一騎打ちになる。これはいわゆるイベント戦でガラフは解除不能のスリップ状態になる代わりにHP0では戦闘不能にならなくなっている。特定のアビリティで自滅したり、戦闘が終了しなくなったりする事があるのには注意……旧スマホ版以降ではHP0の時はHP・MP回復しかできないようにして修正されたようだが。なお癒しの杖+バーサクは修正されていないが、これは意図して行わない限り起きない事例だからだろう。勝っても負けてもイベントは進む(負けるには自爆などの使用が必要だ)が、初回プレイ時は普通にやろう。なお黒の衝撃が効くので2回当てればレベル5デスが効いてしまう。PR版以外ではイベントが台無し。PR版だと下記のダメージを与えた後と同じ扱いになる。イベントが進むには7000程度のダメージを与える必要があるのでガラフのジョブ・アビリティ構成によっては面倒かも。イベントは「しんくうは」の後に「わたしを本気にさせたな! 死の世界へ 行くがいい!!」のセリフと共に「フレア」・「ホーリー」・「メテオ」の三連撃が飛んでくるが、それでも倒れないガラフ。その様子に「な、なぜ死なん!?」とうろたえるエクスデスに「まだまだ! まだまだ死ねんのじゃ! この命 燃え尽きても! わしは きさまを たおす!!」と叫ぶガラフ。そのセリフに「いかりやにくしみで わたしを たおすことはできぬ!」というエクスデス。「いかりでも…にくしみでもない…!!」というガラフの言葉の後に、エクスデスは「では、なんだと…」というセリフを吐いてクリスタルを回収して撤退するが、ガラフも全ての力を使い切ってしまった。倒れ伏すガラフに駆け寄るバッツたち。ガラフはエクスデス討伐をバッツたちと孫娘のクルルに託す。バッツたちはガラフを回復させようとケアルガ・レイズ・フェニックスの尾・エリクサーなどで治療を試みるが、甲斐なく命尽きてしまう……。立ち尽くす一行であったが、しばしの後にクルルはガラフの呼び声を感じ取る。ガラフは自分の力を長老の木の力を借りて孫娘に受け継がせたのだ(ガラフの腕輪という大事なものを入手している)。そしてガラフはお前は一人じゃない、お前の内にわしはいる、と言いエクスデスがクリスタルを砕こうとしていることを伝えると声は聞こえなくなっていった……。そしてクルルはバッツたちと共にエクスデス城での決戦に向かう。アツくて泣けるイベントだったが旧スマホ版では台無しにされる。ガラフを治療するシーンできちんとアイテムの使用や魔法の発動のポーズをとるのだが、ガラフの命が尽きた瞬間でもポーズがそのままなせいで、ガラフが死んだのをバンザイして喜んでるように見えてしまう……。またどうやってクルルが飛竜で駆け付けたのかと思う人もいるだろうが、ムーアの大森林の火災後にフィールドに出ると南の山の一部が平地になっているので、エクスデスは飛竜より高く飛ばずに山をぶっ壊して進んできたとわかる。で、クルルはそこを進んできた。なお、ガラフの力を受け継いだクルルはアビリティは受け継いでいるが体格の違いからか能力値は違う。補正能力値を高い順に並べるとガラフは体力・力タイプだったがクルルは素早さ・魔力・力という構成。素早さは行動順に影響が大きいので要注意。
次回はエクスデス城から……
脚注・考察
※1 青魔法「ちいさなメロディ」……小人状態にする。白魔法「ミニマム」との差は命中率が低いがリフレクを貫通する点、全体化が不可能な点、小人状態を治療できない点(PR版では治療可能らしい)。
※2 モーニングスター……後列による威力低下なし、防御力を1/4扱いにして攻撃する。若干命中率は低いが、この特性を持つ武器では店売り2位の攻撃力を持つのでちゃんと運用すればけっこう強い。
※3 イージスのたて……物理防御5・物理回避率33%以外に魔力+1と石化耐性、ダメージ魔法や特殊攻撃を33%の確率で回避する(魔法回避率ではない)という唯一無二の能力まである。特殊攻撃の幅が結構広く、即死耐性やボス特性でないと無効化できない攻撃や瀕死・割合ダメージ、レベル低下攻撃や隊列変更攻撃などまで防ぐことがある。確定ではないので頼りすぎるのは危険だが、保険として非常に役立つ。旧スマホ版では必中攻撃はかわせないという大幅な弱体化が。PR版ではメテオ・ディスペル・波動砲等まで回避できるようになったらしい。
※4 フレイムシールド……物理防御7・物理回避率40%以外に魔法防御5・回避率+5%と炎属性吸収を持ち合わせる。魔法回避率のある盾はこれともう1種だけなので珍しいかも。
※5 すす……手裏剣以下と微妙な威力の投げる専用武器。ザコや店からは手に入らないため個数が限定なのでますます使いにくい。GBA版で使い道が増え、入手個数も増えたが相変わらず個数限定。GBA版までならバグで増やせるがそれを許容範囲にいれるかは……
※6 フレイムタン……炎属性の騎士剣。炎属性を吸収する敵相手には歯が立たなくなるので別の武器に持ち替えるか魔法剣で属性を変更する立ち回りが必要。攻撃力自体は高め。
※7 フレア……最強の黒魔法で魔法防御を無視かつイージスの盾による回避も不可能な無属性単体攻撃。属性強化などを考えるとコスパが悪いのが欠点。火力というより汎用性が売り。魔法剣として使う場合は攻撃力を上げつつ無属性化し防御力を一部無視するようになる。属性武器を使いたいが相手の耐性が気になるときや弱点を突けない相手に魔法剣を使う時にどうぞ。実は攻撃力上昇効果は小人やカエル状態の攻撃力低下の後に計算されるのでそういった状態を治療しないで戦う時には有効だったりする。
※8 ホーリー……白魔法唯一のダメージ魔法(アンデッドにケアルなどはテクニックなのでノーカン)。聖属性の単体攻撃。属性強化などが可能で消費MPも低く、耐性に気を付けて強化すればフレアより火力が出る。魔法剣でも使えるが魔法剣としてはフレアの方が強い気がする。
※9 メテオ……最強の時空魔法で4回ランダムに敵を攻撃する。リフレクを貫通するが魔法防御は無視できず威力のランダムさが大きく使用者の能力で威力を上げられないので、低レベルの内は強力だが他の手段が強くなるほど実質的に弱体化する。それでも時空魔法の中では最強なので時魔道士を暇なときにアタッカーとして使用できるメリットはある。SFC版ではものまね・連続魔に、GBA版ではものまね使用時の消費MPにバグがあるので注意。連続魔ではアスピル後にメテオしても行動選択の時点でMPが足りないと発動せず、ものまねでは本来消費なしで使えるはずなのに普通にMPが減る。
資料
記憶があやふやな点、未プレイのハードでの内容などの部分を書くのに次のサイトを参考にしてます。(アドレスは頭のh抜いてます。)
・ファイナルファンタジー用語辞典 Wiki(ttps://wikiwiki.jp/ffdic/)